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コロナによる在宅時間が増えたことで、人と人との繋がりを求めてオンラインサービスの需要が急加速しました。そんな中ゲーム業界でも、これまでのような若者世代だけでなく、中高年やシニア向けといった多世代ユーザーに対応した施策が求められています。長年ブラウザーゲームサービスを展開してきたGMOメディアも、近年はシニアユーザーに着目しその対応を開始。今回の趣味人俱楽部との共同取り組みについて、そしてシニア向けならではのコミュニティのあり方について、弊社代表の菊川が対談しました。
▲左から、GMOメディア株式会社 佐藤様、株式会社オースタンスCEO菊川
菊川(OST):まず初めに、御社のサービスについてご説明をお願いします。
佐藤(GMOメディア):ブラウザゲームのプラットフォームである「ゲソてん byGMO」を提供しています。ゲームの種類は全100タイトル以上。基本無料で、必要であれば課金して遊ぶことも可能です。また特徴として、ユーザー同士がゲームをプレイしながらチャットで会話したり友達申請でつながったりと、コミュニケーションの輪を広げていらっしゃいます。スマホ、パソコンどちらでもプレイ可能で、ゲームコンテンツやデジタルコンテツ初心者にも多くご利用いただいております。
菊川(OST):今回「ゲソてん byGMO」としてシニア層に着目される背景には、どのようなストーリーがありましたか。弊社へ依頼された理由も含めてお話しください。
佐藤(GMO):もともとは「ポイントタウン byGMO」など、当時サービス開始から約15年を経過するサービスのユーザーをベースに立ち上げた事もあり、シニア層の比率も高くなってきました。そんな中でシニア層を意識し始めたのは、自社ビルにユーザーを招致してユーザー会を開催したときのことです。予想以上にシニア世代が多く集まり、またシニアの視点も面白くサービス設計に取り入れようと考えるようになりました。
そこで、シニアに知見を持たれる媒体先として趣味人俱楽部に相談したというわけです。
▲GMOメディア株式会社 佐藤様
菊川(OST):なるほど。サービスの経過年数とともにユーザーの年齢層も上がってきた、というわけですね。今回、弊社とお取り組みをされてみていかがでしたか。
佐藤(GMO):オースタンス様には、弊社の課題に対して、細部にまで対応いただけたと思います。例えば、記事のファーストビューでゲームの種類の多さを一目でわかるようにしていただいたり、ゲ ームの操作方法や継続して楽しめるコンテンツである等々の伝えたいことの盛り込みなど、ひとつひとつに応えていただいたりと、かゆいところに手が届く記事制作をしていただきました。また後追いのメール配信で、エンドユーザーからのフィードバックにも対応いただいたおかげもあって、ブランドのリフトアップ効果が見られました。PV数も当初想定していた5000万PV以上を獲得できたことは嬉しい驚きがありました。
菊川(OST):互いに中高年層に利用されているプラットフォームを運営しているということで、近しいものを感じています。御社で開催されたユーザー会では意外な発言に驚いたなど、なにか発見されたことはありましたか。
佐藤(GMO):ユーザー会では、ユーザー同士で主にゲームに関するお話を中心に会話をされていて、サービスの利便性などご意見をお聞きすることもできました。印象に残ったのは、「休むため の機能を作って欲しい」という意見です。例えば病気や体調不良、入院することになった際、その間無断で友人たちとの交流が途絶えてしまうことで戻りづらくなってしまう、心配させてしまうというインサイトがあるようです。こういう意見が出るのもシニアならではだと思いましたね。
菊川(OST):ユーザー同士の繋がりが強い証拠ですね。趣味人俱楽部でも純粋にコミュニケーションを楽しまれているユーザーが多いようで、4万件弱あるコミュニティの中でも、アクセス上位には「挨拶」や「しりとり」といった、シンプルにコミュニケーションを楽しむものが多いです。
佐藤(GMO):そういえば弊社でも「挨拶」「しりとり」は活発ですね。他には「そもそもゲームのやり方がわからない」という意見がでていましたね。お客様相談室にあがってくる声は些細な内容のものが多いですが、ユーザーへインタビューしてみるといろいろな意見が聞けます。
菊川(OST):まさにそうで、イ ンタビューで気づかされることは尽きませんね。弊社ではほぼ毎日ユーザーと話をしていますが、シニアの方々の特徴として、とにかく話す内容がつきません。自分が発信したことに対して誰かに聞いてもらえるのが嬉しい、褒められたいなど、シニア世代には発信することへの欲求を強く感じます。趣味人倶楽部も、自分の発信ができるような居場所になっているな、という印象です。
▲株式会社オースタンスCEO菊川
佐藤(GMO):ユーザーがコミュニケーションを求める一つの例なのですが、ゲームで友達をつくろうとして、そのためにランキングを上げる、という手段を目指す人もいるようです、中にはランキングをあげるためにかなりの金額を課金する人も。ただ勝ち負けといった目的を持ってゲームをする人よりも、単純にポイントを貯めながら毎日ゲームを楽しむ人や、やってみて面白いと感じた人がそのまま継続していって結果として友達が増えてさらに楽しくなる、という連鎖も見られます。
今後は単純にゲーム結果でランキングするのではなく、ゲームの進め方がわからない人に対して教えた人を評価する等、コミュニケーション重視のランキング制度をやってみようという案も出ています。
菊川(OST):いいですね。シニアの方々は良い意味で「人にお節介をしたい」という想いが強い傾向がありますので、初心者が人助けをしながら、徐々にエキスパートになるというイメージは、ちょうどマッチすると思われます。
菊川(OST):今後の高齢化社会において、中高年層との関わりについてどのようにお考えですか。
佐藤(GMO):我々がいるエンターテインメントの領域で、シニアの活性化につながる手助けをしていけたらと思っています。ゲームで友人とのコミュニケーションを深めたり、ゲームをすることが楽しかったり寄りどころになったりと、日々可能性を感じています。脳トレのようにゲームをプレイすることで若々しくなることは、心身の健康にも繋がりますので、そういう新たなニーズや市場を開拓していきたいですね。
菊川(OST):いいですね。趣味人俱楽部でも、そのような楽しみを提供できるコミュニティを作っていきたい想いがあります。今後そういったテーマ作りも一緒に考えさせていただきたいですね。
菊川(OST):最後に、弊 社では歳を重ねた人の持つエネルギーを「エイジングエネルギー」と呼んでいます。佐藤様がイメージされる「エイジングエネルギー」とはどのようなものがありますか。
佐藤(GMO):趣味や人生の楽しみ方が多様化し、スキルを身に着けたり、運動能力を高めたりすることに磨きをかけていく人が顕著に増えているのではと思います。そういったシニアの方々には強いエイジングエネルギーを感じますし、その消費行動がデジタルコンテンツの市場にもさらに広がっていくことに期待したいですね。
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