2021.11.08

オーテ株式会社のパズルアプリ「パズルde懸賞シリーズ」をシニアにも。実体験シーンの記事化で楽しさと安心感を伝える。

シニア世代の8割がスマホを持つことがあたりまえになった現在。アプリを訴求しインストールしてもらうには、高齢者という世代ならではのハードルが依然として存在しています。ニーズを把握し課題突破のヒントを探るため、「パズルde懸賞シリーズ」を展開するオーテ株式会社と、代表の菊川が対談しました。

左から、オーテ株式会社 峯様、早瀬様、株式会社オースタンスCEO菊川

スマホアプリ「パズルde懸賞シリーズ」は、シニア層にもチャンスがあるのではという仮説。

菊川(OST):まず初めに御社の会社概要と事業サービスについて教えてください。

早瀬(OHTE):スマートフォン向けの「パズルde懸賞シリーズ」というアプリゲームを開発、提供しています。シリーズはいわゆるクラシックパズルと呼ばれるもので、ジグソーパズルやナンプレ、数読など、昔からパズル雑誌にあった馴染みのあるゲームが多いです。オーテ株式会社はもともと単独の企業でしたが、20198月に株式会社アイモバイルの子会社となりました。

パズルde懸賞シリーズのひとつ「ナンプレde懸賞」。パズルを解いて懸賞に応募することができる。

菊川(OST):アイモバイル様は広告事業の知見をお持ちの企業ですが、子会社化されたことによって御社のサービス内容などが大幅に変わったところはありますか。

早瀬(OHTE):以前は役員含め社員2名しかいない体制だったため、プロモーションまで手がまわらない状況でした。アイモバイルのデジタルマーケティング力が加わったことで、ユーザー獲得数を増加させることができました。具体的にはこの1年で、2040代の若年層女性をメインにMAU100万人ほどになりました。

菊川(OST):それはすごいですね!若年層世代のユーザーが多いなか、今回シニア世代をターゲットに出稿を検討されたのにはなにか理由があってのことだと思います。弊社へご依頼いただいた背景も含めて教えて下さい。

峯(OHTE):もともと自社調査や市場調査を実施したデータからも、弊社のアプリはシニア層のリテンションや広告収益性も高いことから、高齢化社会にマッチしているという仮説がありました。しかしシニアビジネス分野のマーケティング経験もなく、情報量も少なかったため、どうアプローチしていいのか構想が迷走している状態でしたね。そんなときに、シニア会員向けSNSサービス「趣味人倶楽部」を展開されているオースタンス様を知ったわけです。

オーテ株式会社 峯様

早瀬(OHTE):シニア世代は、紙の懸賞パズル雑誌を経験したことがあるユーザーも多いため、アプリとシニア層との相性がいいという仮説がもともと立っていましたね。

峯(OHTE):そういった背景から、シニア層に一度なんらかのアクションをしたという思いがありました。趣味人倶楽部の会員さんに弊社のアプリを訴求してみて、どんな反応があるのかを一度見てみたかったこともあり、第一歩目として御社へ依頼しました。

ユーザーのリアルな体験の様子を記事広告で発信し、シニア世代の信頼を獲得

菊川(OST):今回の施策では、シニアへの安心感や信頼感の醸成を目的に、実際に趣味人倶楽部のユーザーにアプリを体験いただき、その様子を反映した記事広告の広告クリエイティブを共同制作させていただきました。実際にやられてみて、印象に残っていることや、なにか発見されたことはありましたか。

株式会社オースタンスCEO 菊川

早瀬OHTE:そもそも実体験をもとにした記事化は初の試みで、弊社にとって今回の取り組みはある意味チャレンジでした。実際にやってみると、年齢層が高いユーザーほど、同年代層の口コミから受ける影響が高いということが確認できました。事後アンケートではブランドリフトもはっきりと出ており、多くのシニア世代に興味関心を持っていただけたと感じています。

菊川(OST):ゲームの広告で、ユーザーレビューをアピールするという事例はあまりないと思います。実際に広告を出される前に予想されていたことや、実施してみて逆に意外な反応だったことなどはありますか。

早瀬(OHTE):以前弊社で実施したマーケティング調査の結果でも、シニア世代の反応はある程度良いのではないかという予想がありました。今回の趣味人俱楽部様との取り組みでは、その予想通りの結果が得られました。     

菊川(OST):具体的に広告的な訴求術やみせかたの部分で、お客様の反応はいかがでしたか。

峯(OHTE):ゲームの安全性と操作性、さらにスマホ一つで懸賞へ応募できるというわくわく感を取材し記事化したことにより、アプリへの安心感と期待感を伝えられたと思います。特にシニア世代ユーザーには、見た目や使いやすさの利便性に加えて、同世代が楽しそうに使っている様子を通じて、使っていて楽しいという感情面も訴求できました。今後も、広告の構成や写真だけでなく、CTRCVRをさらにブラッシュアップしていけると考えています。

早瀬(OHTE):懸賞というジャンルは、「本当に当たるのか?」と悪いイメージも想起されやすく、特に上の世代には敬遠されやすい傾向にあります。今回体験後のアンケートを実施したところ、「事前にアプリへ個人情報登録をする必要がなく、安心してゲームを楽しめる」という声もあり、安心感を持っていただけたようでよかったです。

オーテ株式会社 早瀬様

早瀬(OHTE):またシニア世代には体験記事のように、より臨場感ある広告が効果的であることも発見できました。

今後さらにシニア世代に向けてのアプローチについては、会社としても中長期的な戦略として考えています。御社のようにシニアに特化した施策やマーケティングを実践されている企業とのタイアップが必要なため、今後も趣味人俱楽部様の知見をお借りできればと思います。

菊川(OST):ありがとうございます。ぜひともお力になれればと思います。

シニア×アプリのハードルを越え、いつまでも楽しんでもらえる遊びの提供へ。

菊川(OST):中高年世代に対してのマーケットについて、高齢化社会との関わりも含めて今後のサービス展開について考えられていることを教えてください。

早瀬(OHTE):日本の出版社が長年努力してきたおかげで、紙媒体においては、パズル×懸賞の雑誌は、多くのシニア世代の認知があります。アプリをインストールしてもらえれば     高齢者でも気軽にプレイできるため、今後もより多くの人に利用していただけるように改良を続けていきたいと考えています。シニア世代のアプリ事情をさらに深く把握し、解像度を高めていきたいですね。50代や60代くらいであれば、態動的にSEO検索からインストールすることも予測できますが、シニア世代のユーザーがどういうふうにアプリにたどり着くのか、まだ不明瞭なところがあります。

菊川(OST):そうですね、デプスインタビュー等でさらに深く聞いていくのもいいと思います。参考までに趣味人倶楽部でよく見られる事例としては、まずひとつ、友人から友人への紹介ですね。シニア世代はいい意味で「おせっかい」です。自分がいいと思ったものを友人に紹介するのはもちろん、「私には合わなかったけど、あなたはこういうの好きだと思う」といった紹介の仕方をすることも多いです。もうひとつは、子供世代がインストールまで手伝うパターンですね。「このアプリを使いたいと言ったら娘が入れてくれた」というのはよくあるパターンです。

早瀬(OHTE):なるほどですね。だとすれば、友人や家族などの親しい間柄で口コミを流してもらえるような企画やサービスが効果的そうですね。

他にも、アプリの使い方を覚えるまでの苦手意識や、内容の見えにくさ等、ユーザーが感じるハードル部分の解決も課題だと感じています。

菊川(OST):それに関しては、以前趣味人俱楽部の会員向けに、楽天ラクマ様と共同でオンラインフリマ教室を開催した事例が参考になると思います。シニアユーザーの方にアプリをダウンロードするところから、会員登録や出品方法、商品の発送方法まで一通りを教える講座を実施しました。デジタルにリテラシーがない方でも一歩一歩丁寧にガイドすることで、実際に商品が売れたときの喜びを参加者全員に体験していただけて大反響でした。ニュースやWEBメディアで紹介されたりと、PR効果も大きかったと思います。今後同じような取り組みを御社ともしていけたらと思います。

早瀬(OHTE):ぜひやってみたいですね。今後のビジョンですが、最近の市場を見渡すとインスタントなゲームアプリも増えてきていますが、弊社では「いつまでも楽しめる遊びを創り、広める」というミッションも掲げているため、世代別マーケティングをより精度高く実施していき、若い世代からシニア世代まで、広く長く親しんでもらえるような施策を考えていきたいと思います。

菊川(OST):素晴らしいですね。是非実現に向けて、弊社も引き続き趣味人俱楽部の知見を活かした価値を提供させていただきたいと思います。

菊川(OST):最後の質問となりましたが、弊社ではエイジングエネルギーという、歳を重ねることをポジティブに捉え、おとな世代ならではのエネルギーを引き出す、ということを課題設定しています。これはエイジングエネルギー溢れる社会を作る、という弊社のミッションでもあります。早瀬様が考えるエイジングエネルギーについてお聞かせください。

早瀬(OHTE):高齢者の長年の人生における成功や失敗、そういった経験値がまさにエイジングエネルギーだと考えます。デジタル化という時代の変化にも柔軟に受け入れられるのは、高齢者ならではの経験値によるものではないでしょうか。シニア世代にも「いつまでも楽しんでいただける」、思い出となるアプリにしていきたいと思います